Phrazle nasıl oynanır
Kuralları öğrenmek bir dakika sürer. Bu rehber tabloyu, renkleri, tekrar eden harfleri, ipuçlarını ve modları örnek satırlarla anlatıyor.
Nasıl oynanır
Phrazle, birkaç kelimeden oluşan bir ifadeyi tahmin etmen gereken bir bulmaca oyunu. İfadeyi doğru tahmin etmek için yalnızca altı hakkın var. Her tahmin yalnızca geçerli kelimelerden oluşmalı ve bütün boşlukları kullanmalı. Her tahminde, harflerin tek tek kelimelerdeki ve bütün ifadedeki yerleri hakkında renklerle ipucu alırsın.
Yeşil: Harf o kelimede ve doğru konumda.
Altın: Harf o kelimede var ama yanlış konumda.
Mor: Harf ifadede var ama o kelimede değil.
Gri: Harfler ifadede yok.
Örnekler
O harfi birinci kelimede ve doğru yerde
L harfi birinci kelimede ama yanlış yerde
B harfi ifadede var ama ikinci kelimede değil
T harfi ifadede yok
Bu dört örnekte gizli ifade BOL ŞANS.
Tablo: kelimeler, boşluklar ve sabit kutucuklar
Gizli ifade, iki ile yedi kelimelik bir Türkçe deyim, atasözü ya da yaygın bir söz. Tablo onu, her kelime için bir grup olmak üzere boş kutucuk grupları hâlinde, kelimeler arasında boşlukla gösterir. Yani ilk tahminden önce ifadenin şeklini zaten bilirsin: örneğin beş, dört ve beş harfli üç kelime.
Bir ifadede kesme işareti ya da kısa çizgi olursa, bunlar önceden doldurulmuş sabit kutucuklar olarak görünür. Onları sen yazmazsın, imleç üzerlerinden atlar ve kısa çizgiyle ayrılan her parça ayrı denetlenir. Türkçede kesme işareti çoğunlukla özel isimlerden sonra gelir ve bulmacalarda özel isim yoktur; bu yüzden Türkçe bulmacalarda sabit kutucukla neredeyse hiç karşılaşmazsın.
O anki tahminin tam boyutta görünür. Yaptığın tahminler yukarı kayar ve küçülür; böylece altı satırın hepsi ve klavye tek bir telefon ekranına sığar. Boş çerçeveler kaç tahmin hakkın kaldığını gösterir.
Tahminini yazmak
- Ekran klavyesindeki harflere dokun ya da fiziksel bir klavyeyle yaz. Harfler o anki satırı soldan sağa doldurur.
- Kelimeler arasındaki boşluklar ve sabit kutucuklar kendiliğinden atlanır; ifadeyi tek bir uzun harf dizisi gibi yazarsın.
- Tablonun altındaki Backspace düğmesi (ya da fiziksel klavyedeki tuş) son harfi siler ve gerekirse boşluğun üzerinden önceki kelimeye geri döner.
- İmleci taşıyıp o harfi değiştirmek için o anki satırında herhangi bir kutucuğa dokun. Fiziksel klavyede ok tuşları da imleci taşır.
- Tablonun altındaki Gönder düğmesi ya da fiziksel klavyedeki Enter tahmini gönderir. Yalnızca satırdaki bütün kutucuklar doluysa çalışır; yoksa oyun "Harfler eksik" der.
Ekran klavyesi Türkçe Q düzenindedir. Türk alfabesinin 29 harfinin her birinin kendi tuşu var:
- Noktalı İ/i ile noktasız I/ı ayrı harflerdir. Küçük i'nin büyüğü İ, küçük ı'nın büyüğü I'dır; tabloda IRMAK noktasız I ile, İNCİ noktalı İ ile yazılır. Yanlış i'yi seçersen harf gri ya da yanlış renkte çıkar.
- Ç, Ğ, Ö, Ş ve Ü de ayrı harflerdir. C ile Ç, G ile Ğ, O ile Ö, S ile Ş, U ile Ü birbirinin yerine geçmez.
- Q, W ve X tuşu yoktur. Bu harfler Türk alfabesinde bulunmaz.
- Şapkalı harfler düz yazılır. Â, Î ve Û için ayrı tuş yok: rüzgâr kelimesini RÜZGAR diye yazarsın.
İpucu, Backspace ve Gönder düğmeleri tablonun hemen altında tek sırada durur; bu yüzden ekran klavyesinde yalnızca harfler var. Esc açık pencereleri ve ipucu panelini kapatır.
Kelime listesinde olmayan kelimeler
Tahmindeki her kelime gerçek bir Türkçe kelime olmalı. Çekimli biçimler de geçerlidir: GÖZÜNÜ, YAPARKEN, KALIR gibi. Tahminin gerçek bir ifade olması, kelimelerin birbirine uyması gerekmez; bu da harfleri denemek için sana büyük bir serbestlik verir.
Bir kelime oyunun kelime listesinde yoksa tahminin sayılmaz. Oyun kabul etmediği kelimeleri söyler, örneğin "Kelime listesinde yok: GÜNEZ", ve o kutucuklar sallanır. Kelimeyi düzelt ve Gönder düğmesine yeniden bas; hiçbir hak kaybetmedin.
Renkleri okumak: baştan sona bir oyun
Bir bulmacayı baştan sona oynayalım. Tabloda beş, dört ve beş harfli üç kelime var. İlk tahmin YARIN HALI GÜNEŞ:
İlk kelime N ile bitiyor; içindeki A mor, yani bu A başka bir kelimeye ait. İkinci kelime HA ile başlıyor; L mor, yani L ikinci kelimede yok ama başka bir kelimede var. Üçüncü kelime GÜ_E_ biçiminde ve N gri: ifadedeki tek N, birinci kelimenin sonundaki yeşil N. Morla gelen L'yi alan, GÜ_E_ biçiminde beş harfli bir kelime: GÜZEL. Mor A da büyük ihtimalle ikinci kelimenin sonuna gidiyor: HA_A, içinde L yok. Akla ilk gelen HAVA.
HAVA ve GÜZEL doğru. İlk kelime B ile başlayıp ÜN ile bitiyor, ama BÜTÜN değil: ikinci yerdeki Ü ve üçüncü yerdeki T gri. Ü ile U ayrı harflerdir; ikinci yere U koyunca "Bugün hava güzel" kendiliğinden geliyor:
Üç tahminde çözüldü. Sonuç penceresi şimdi ifadeyi, anlamını, kategorisini ve istatistiklerini gösterir.
Tekrar eden harfler
Bir harf birden çok kez geçtiğinde, tahmindeki her kopya ancak ifadede eşleşmemiş bir kopyası kaldıysa renk alır. Phrazle tahminini şu sırayla boyar:
- Önce yeşil: kendi kelimesinde tam doğru yerde olan her harf.
- Sonra altın, kelime kelime: aynı kelimede başka bir yerde henüz eşleşmemiş bir kopyası varsa harf altın olur.
- Sonra mor, bütün ifade boyunca soldan sağa: başka bir kelimede henüz eşleşmemiş bir kopyası varsa harf mor olur.
- Geri kalan her şey gri.
Burada gizli ifade ELE GÜNE KARŞI ("herkesin gözü önünde"), tahmin ise GÜL ELLE KARŞI:
- GÜL'deki G ve Ü mor: ikisi de GÜNE'ye ait. L altın, çünkü ELE'de başka bir yerde bir L var.
- ELLE'de son E yeşil. İlk E mor: ELE'de henüz eşleşmemiş iki E var. İki L de gri: ifadede tek bir L var ve onu GÜL'deki altın L zaten kullandı.
- KARŞI'nın bütün harfleri yeşil.
Klavye her harfin o ana kadar aldığı en iyi rengi tutar: yeşil altını, altın moru, mor da griyi geçer.
İpuçları
İpuçlarını açmak için tablonun altındaki İpucu düğmesine bas. Her ipucu kısa bir reklamdan sonra açılır. İki çeşit ipucu var:
- Anlamını göster. İfadenin kategorisi ve ne anlama geldiğini anlatan tek satırlık bir açıklama tablonun üstünde belirir. Bir bulmacada bir kez kullanabilirsin.
- Harf aç. O anki satırında bir kutucuğa dokun; doğru harf oraya yeşil olarak gelir ve yerinde kilitli kalır, yazarken üzerinden atlanır. Bir bulmacada en fazla iki harf açabilirsin. Her kelimede açılmamış en az bir harf kalır; bu yüzden O gibi tek harfli bir kelime açılamaz.
İpuçları altı tahmin hakkından hiçbirini harcamaz. Kaç ipucu kullandığın sonucunda, istatistiklerinde ve paylaştığın metinde görünür.
Günlük, Sınırsız, kategoriler ve arşiv
Günlük
Ana sayfada günde iki yeni bulmaca: senin saatine göre biri gece yarısı, biri öğlen, bir sonrakine geri sayımla. Serini büyütmek için her gün en az birini kazan.
Sınırsız
Sınırsız modda istediğin an yeni, rastgele bir ifade. Her bulmacanın paylaşabileceğin kendi bağlantısı var. Burada seri arka arkaya kazanılan oyunları sayar ve bir yenilgi onu sıfırlar.
Kategoriler
Hayvanlar ya da Renkler gibi tek bir konuda sonsuz bulmaca. On kategorinin hepsine göz at.
Arşiv
Geçmiş bütün Günlük bulmacalar arşivde, başlayıp bitirmediğin dahil. Arşiv oyunları Günlük istatistiklerini ya da serini değiştirmez.
Sonucun ve paylaşmak
İfadeyi bulduğunda ya da altıncı tahminden sonra sonuç penceresi ifadeyi, anlamını ve kategorisini, kaç tahmin ve ipucu kullandığını ve o modun istatistiklerini gösterir: oynanan oyunlar, kazanma yüzdesi, mevcut ve en uzun seri, kazandığın oyunların kaç tahmin sürdüğü ve toplamda kullandığın ipuçları.
Paylaş düğmesi telefonda sonucunu başka bir uygulamaya gönderir, bilgisayarda ise kopyalar. İlk satır bulmacayı ve skorunu yazar, örneğin "Phrazle #12 4/6" (kaybedince "X/6"); ipucu kullandıysan "1 ipucu" gibi ikinci bir satır eklenir. Ardından her tahmin için, kelimeler arasında boşluk bırakılmış bir sıra renkli kare gelir (yüksek kontrast modunda turuncu ve mavi kareler) ve en sonda bulmacanın bağlantısı. Karelerde harf değil yalnızca renk vardır; yani bulmacanın tadını kaçırmadan paylaşabilirsin.
Kayıt ve ayarlar
Phrazle sen oynadıkça o anki oyununu, istatistiklerini ve ayarlarını tarayıcına kaydeder. Sayfayı kapat, sonra geri gel; tablo tam bıraktığın gibidir. Veriler senin cihazında kalır; başka bir telefona ya da bilgisayara geçmez ve tarayıcında bu sitenin verilerini silersen kaybolur. Önceki Phrazle sürümünü aynı tarayıcıda oynadıysan, yeni oyunu ilk açtığında eski Günlük istatistiklerin İngilizce Günlük istatistiklerine, eski alıştırma oyunların da Sınırsız moda eklenir.
Ayarlar'da açık, koyu ya da otomatik tema seçebilir, yüksek kontrastlı renklere geçebilir (doğru yer için turuncu, aynı kelime için mavi, başka kelime için mor), sesi ve titreşimi (telefonlarda) açıp kapatabilir, animasyonları azaltabilir, dili değiştirebilir ve üç adımlık tanıtımı yeniden izleyebilirsin. Tanıtımı Nasıl oynanır penceresinden de açabilirsin. Hazır mısın? Bugünün bulmacasını oyna ya da önce taktiklerimize göz at.