Przejdź do treści

Jak grać w Phrazle

Zasady poznasz w minutę. Ten poradnik wyjaśnia planszę, kolory, powtórzone litery, podpowiedzi i tryby gry na przykładowych rzędach.

Jak grać

Phrazle to gra logiczna, w której musisz odgadnąć hasło złożone z kilku słów. Masz tylko sześć prób, by poprawnie odgadnąć hasło. Każda próba może zawierać wyłącznie prawdziwe słowa i musi wypełnić wszystkie pola. Po każdej próbie dostajesz kolorowe wskazówki, które pokazują położenie liter w poszczególnych słowach i w całym haśle.

Zielony: litera jest w tym słowie i na właściwej pozycji.

Złoty: litera jest w tym słowie, ale na niewłaściwej pozycji.

Fioletowy: litera jest w haśle, ale nie w tym słowie.

Szary: litery nie ma w haśle.

Przykłady

Litera Ó jest w pierwszym słowie i na właściwym miejscu

Litera D jest w drugim słowie, ale na złym miejscu

Litera B jest w haśle, ale nie w pierwszym słowie

Litery L nie ma w haśle – ale Ł to osobna litera i w haśle może się znaleźć

Plansza: słowa, spacje i stałe kafelki

Ukryte hasło to polskie przysłowie, idiom albo utarty zwrot liczący od dwóch do siedmiu słów. Plansza pokazuje je jako grupy pustych kafelków, po jednej grupie na słowo, z odstępem między słowami. Jeszcze przed pierwszą próbą znasz więc kształt hasła: na przykład trzy słowa z czterech, dwóch i pięciu liter.

W niektórych językach hasła zawierają apostrof albo łącznik. Gra pokazuje je jako stałe kafelki, które są już wypełnione: nie wpisujesz ich, kursor po prostu je przeskakuje, a każda część słowa z łącznikiem jest sprawdzana osobno. W polskich przysłowiach takie znaki pojawiają się bardzo rzadko, więc zwykle zobaczysz same litery.

Bieżąca próba jest pokazana w pełnym rozmiarze. Wcześniejsze próby przesuwają się w górę i maleją, dzięki czemu wszystkie sześć rzędów i klawiatura mieszczą się na jednym ekranie telefonu. Puste obrysy pokazują, ile prób jeszcze zostało.

Wpisywanie próby

  • Dotykaj liter na klawiaturze ekranowej albo pisz na zwykłej klawiaturze. Litery wypełniają bieżący rząd od lewej do prawej.
  • Spacje między słowami i stałe kafelki są pomijane automatycznie, więc wpisujesz hasło jako jeden ciąg liter.
  • Polskie litery ą, ć, ę, ł, ń, ó, ś, ź i ż mają własne klawisze w górnym rzędzie klawiatury ekranowej. To osobne litery: A i Ą, L i Ł, O i Ó, a także Z, Ź i Ż liczą się jako różne.
  • Przycisk Usuń pod planszą (albo klawisz Backspace na zwykłej klawiaturze) usuwa ostatnią literę i w razie potrzeby cofa się przez odstęp do poprzedniego słowa.
  • Dotknij dowolnego kafelka w bieżącym rzędzie, by przenieść tam kursor i zmienić literę. Na zwykłej klawiaturze kursor przesuwają też strzałki.
  • Sprawdź pod planszą albo Enter na zwykłej klawiaturze wysyła próbę. Działa tylko wtedy, gdy wszystkie kafelki w rzędzie są wypełnione; w przeciwnym razie gra pokazuje komunikat „Za mało liter”.

Przyciski Podpowiedzi, Usuń i Sprawdź są w jednym rzędzie tuż pod planszą, więc na klawiaturze ekranowej zostały same litery. Esc zamyka każde otwarte okno i panel podpowiedzi.

Słowa, których nie ma w słowniku

Każde słowo twojej próby musi być prawdziwym polskim słowem, w dowolnej odmianie: słownik zna formy takie jak „psu”, „rękami” czy „zjadłby”. Próba nie musi być prawdziwym przysłowiem, a słowa nie muszą do siebie pasować, co daje dużo swobody w sprawdzaniu liter.

Jeśli któregoś słowa nie ma w słowniku gry, próba nie jest liczona. Gra wymienia słowa, których nie przyjmuje, na przykład „Nie ma w słowniku: PSIAKOT”, a ich kafelki się trzęsą. Popraw słowo i naciśnij Sprawdź jeszcze raz; nie tracisz próby.

Czytanie kolorów: cała gra

Rozegrajmy jedną zagadkę od początku do końca. Plansza pokazuje trzy słowa z czterech, dwóch i pięciu liter. Pierwsza próba to DACH OD OBRAZ:

Trzecie słowo zaczyna się od OB, a na czwartym miejscu ma A. Fioletowe D z pierwszego słowa musi trafić gdzie indziej, a R jest szare. Pięcioliterowe słowo OB _ A _ z literą D to prawie na pewno OBIAD. Pierwsze słowo zawiera A i C, ale nie na tych miejscach, a fioletowe Z z OBRAZ należy do pierwszego albo drugiego słowa. C na początku i Z tuż za nim? Druga próba sprawdza ten pomysł:

OBIAD jest trafiony, podobnie jak CZA_ i _A. R jest szare, a Z w słowie ZA też, bo jedyne Z hasła stoi już na zielono w CZAR. Dwuliterowe słowo kończące się na A bez Z, O i D to najczęściej NA, a do CZA_ i obiadu pasuje CZAS:

Rozwiązane w trzech próbach. Okno wyniku pokazuje teraz hasło, jego znaczenie, kategorię i twoje statystyki.

Powtórzone litery

Gdy litera występuje kilka razy, każdy jej egzemplarz w próbie dostaje kolor tylko wtedy, gdy w haśle zostało jeszcze pasujące, niewykorzystane wystąpienie. Phrazle koloruje próbę w tej kolejności:

  1. Najpierw zielone: każda litera dokładnie na właściwym miejscu swojego słowa.
  2. Potem złote, słowo po słowie: litera jest złota, jeśli to samo słowo ma jeszcze niewykorzystany egzemplarz tej litery w innym miejscu.
  3. Potem fioletowe, od lewej do prawej przez całe hasło: litera jest fioletowa, jeśli inne słowo ma jeszcze niewykorzystany egzemplarz tej litery.
  4. Cała reszta jest szara.

Tutaj ukryte hasło to OKO ZA OKO, a próba to KOK ZA ZOO:

  • W słowie KOK pierwsze K i O są złote: pierwsze OKO ma obie te litery, tylko w innych miejscach. Ostatnie K jest fioletowe: jedyne K pierwszego słowa zostało już zużyte, ale ostatnie słowo hasła, drugie OKO, ma własne K.
  • Słowo ZA jest od razu całe zielone.
  • W słowie ZOO ostatnie O jest zielone, a środkowe złote, bo drugie OKO ma jeszcze O na początku. Z jest szare: hasło ma tylko jedno Z i to Z stoi już na zielono w ZA.

Klawiatura zapamiętuje najlepszy kolor, jaki dana litera do tej pory dostała: zielony wygrywa ze złotym, złoty z fioletowym, a fioletowy z szarym.

Podpowiedzi

Naciśnij przycisk Podpowiedzi pod planszą, by otworzyć podpowiedzi. Każda otwiera się po krótkiej reklamie. Są dwa rodzaje:

  • Pokaż znaczenie. Nad planszą pojawia się kategoria hasła i jednozdaniowe wyjaśnienie, co ono oznacza. Możesz użyć tej podpowiedzi raz w każdej zagadce.
  • Odkryj literę. Dotknij kafelka w bieżącym rzędzie, a pojawi się w nim właściwa litera na zielono i zostanie zablokowana na miejscu; przy wpisywaniu kursor ją przeskakuje. W jednej zagadce możesz odkryć najwyżej dwie litery. W każdym słowie zostaje co najmniej jedna nieodkryta litera, więc w jednoliterowym słowie, takim jak W albo Z, litery odkryć się nie da.

Podpowiedzi nie zabierają żadnej z sześciu prób. Liczba użytych podpowiedzi jest widoczna w wyniku, w statystykach i w udostępnianym tekście.

Codzienna, Bez limitu, kategorie i archiwum

  • Codzienna

    Dwie nowe zagadki dziennie na stronie głównej, jedna o północy, druga w południe według twojego czasu, z odliczaniem do następnej. Wygrywaj co najmniej jedną każdego dnia, by budować serię.

  • Bez limitu

    Nowe losowe hasło, kiedy tylko chcesz, w trybie Bez limitu. Każda zagadka ma własny link do udostępnienia. Tutaj seria liczy wygrane z rzędu, a przegrana ją zeruje.

  • Kategorie

    Zagadki bez końca w jednym temacie, na przykład zwierzęta albo kolory. Zobacz wszystkie dziesięć kategorii.

  • Archiwum

    Wszystkie minione codzienne zagadki w archiwum, łącznie z tymi, które zaczęto i nie dokończono. Gry z archiwum nie zmieniają statystyk codziennych ani serii.

Wynik i udostępnianie

Gdy znajdziesz hasło albo po szóstej próbie, okno wyniku pokazuje hasło, jego znaczenie i kategorię, liczbę użytych prób i podpowiedzi oraz statystyki danego trybu: liczbę gier, procent wygranych, obecną i najdłuższą serię, rozkład prób w wygranych grach i łączną liczbę użytych podpowiedzi.

Przycisk „Udostępnij” na telefonie wysyła wynik do innej aplikacji, a na komputerze kopiuje go do schowka. Pierwsza linia podaje zagadkę i wynik, na przykład „Phrazle #12 4/6” („X/6” przy przegranej); druga linia, na przykład „1 podpowiedź”, pojawia się tylko wtedy, gdy użyto podpowiedzi. Potem idzie po jednym rzędzie kolorowych kwadratów na próbę, ze spacją między słowami (w trybie wysokiego kontrastu kwadraty są pomarańczowe i niebieskie), i link do zagadki. Kwadraty pokazują tylko kolory, nigdy litery, więc możesz je opublikować bez psucia zabawy innym.

Zapisywanie i ustawienia

Phrazle zapisuje bieżącą grę, statystyki i ustawienia w twojej przeglądarce na bieżąco. Zamknij stronę, wróć później, a plansza będzie dokładnie taka, jaką ją zostawiono. Dane zostają na twoim urządzeniu, więc nie przechodzą na inny telefon ani komputer, a wyczyszczenie danych przeglądarki dla tej strony je usuwa. Jeśli w tej samej przeglądarce grano we wcześniejszą, angielską wersję Phrazle, przy pierwszym otwarciu nowej gry stare statystyki codzienne dopisują się do angielskich statystyk codziennych, a stare gry treningowe – do angielskiego trybu Bez limitu.

W ustawieniach możesz wybrać jasny, ciemny albo automatyczny motyw, włączyć kolory o wysokim kontraście (pomarańczowy dla dobrego miejsca, niebieski dla tego samego słowa, fioletowy dla innego słowa), włączyć lub wyłączyć dźwięk i wibracje (na telefonie), ograniczyć animacje, zmienić język i jeszcze raz obejrzeć trzyetapowy samouczek. Samouczek uruchomisz też z okna „Jak grać”. Gotowe? Zagraj w dzisiejszą zagadkę albo najpierw przeczytaj nasze porady.