So spielst du Phrazle
Die Regeln lernst du in einer Minute. Diese Anleitung erklärt Spielfeld, Farben, doppelte Buchstaben, Hinweise und Spielmodi, mit Beispielreihen.
So wird gespielt
Phrazle ist ein Rätselspiel, bei dem du eine Redewendung aus mehreren Wörtern erraten musst. Du hast nur sechs Versuche, um die Redewendung richtig zu erraten. Jeder Versuch darf nur gültige Wörter enthalten und muss alle Leerstellen ausfüllen. Nach jedem Versuch bekommst du farbige Hinweise darauf, wo die Buchstaben in den einzelnen Wörtern und in der ganzen Redewendung stehen.
Grün: Der Buchstabe ist in diesem Wort und steht an der richtigen Stelle.
Gold: Der Buchstabe ist zwar in diesem Wort, steht aber an der falschen Stelle.
Violett: Der Buchstabe ist in der Redewendung, aber nicht in diesem Wort.
Grau: Der Buchstabe kommt in der Redewendung nicht vor.
Beispiele
Der Buchstabe U ist im ersten Wort und steht an der richtigen Stelle.
Der Buchstabe T ist im ersten Wort, steht aber an der falschen Stelle.
Der Buchstabe E ist in der Redewendung, aber nicht im zweiten Wort.
Der Buchstabe R kommt in der Redewendung nicht vor.
Das Spielfeld: Wörter, Lücken und feste Felder
Die versteckte Redewendung ist ein deutsches Sprichwort, eine Redensart oder ein fester Ausdruck aus zwei bis sieben Wörtern. Das Spielfeld zeigt sie als Gruppen leerer Felder, eine Gruppe pro Wort, mit einer Lücke zwischen den Wörtern. Schon vor deinem ersten Versuch kennst du also die Form der Redewendung, zum Beispiel drei Wörter mit sechs, drei und sechs Buchstaben.
Ein paar Redewendungen enthalten einen Apostroph, wie in „geht's“ oder „gibt's“. Er steht als festes Feld schon da. Du tippst ihn nie; der Cursor springt einfach darüber, und die Teile davor und danach werden jeweils für sich geprüft. Ein ß wird als SS geschrieben und belegt zwei Felder.
Dein aktueller Versuch wird in voller Größe gezeigt. Bisherige Versuche rücken nach oben und werden kleiner, damit alle sechs Reihen und die Tastatur auf einen Handybildschirm passen. Leere Umrisse zeigen, wie viele Versuche dir noch bleiben.
Deinen Versuch eingeben
- Tippe die Buchstaben auf der Bildschirmtastatur oder schreib auf einer echten Tastatur. Die Buchstaben füllen die aktuelle Reihe von links nach rechts.
- Lücken zwischen den Wörtern und feste Felder werden automatisch übersprungen. Du tippst die Redewendung also wie eine lange Buchstabenkette.
- Ä, Ö und Ü haben eigene Tasten und zählen als eigene Buchstaben: Ein Ü auf dem Spielfeld ist kein U. Groß- und Kleinschreibung spielt keine Rolle.
- Die Schaltfläche Löschen unter dem Spielfeld (oder die Rücktaste auf einer echten Tastatur) entfernt den letzten Buchstaben und springt bei Bedarf über die Lücke zurück ins vorige Wort.
- Tippe auf ein beliebiges Feld deiner aktuellen Reihe, um den Cursor dorthin zu setzen und den Buchstaben zu ändern. Auf einer echten Tastatur bewegen ihn auch die Pfeiltasten.
- Prüfen unter dem Spielfeld oder Enter auf einer echten Tastatur schickt den Versuch ab. Das klappt nur, wenn jedes Feld der Reihe gefüllt ist; sonst meldet das Spiel „Nicht genug Buchstaben“.
Hinweise, Löschen und Prüfen liegen in einer Reihe direkt unter dem Spielfeld, deshalb enthält die Bildschirmtastatur nur Buchstaben. Esc schließt jedes offene Fenster und die Hinweise.
Wörter, die nicht in der Wortliste stehen
Jedes Wort deines Versuchs muss ein echtes deutsches Wort sein. Gebeugte Formen wie KLEINE oder BUCHEN nimmt das Spiel in der Regel genauso an wie Grundformen. Der Versuch muss keine echte Redewendung sein, und die Wörter müssen nicht zusammenpassen. Das gibt dir viel Freiheit, Buchstaben zu testen.
Steht ein Wort nicht in der Wortliste des Spiels, zählt dein Versuch nicht. Das Spiel nennt die Wörter, die es nicht annimmt, etwa „Nicht in der Wortliste: KUHCEN“, und diese Felder wackeln. Korrigiere das Wort und drück noch einmal Prüfen; du hast keinen Versuch verloren.
Die Farben lesen: ein ganzes Spiel
Spielen wir ein Rätsel von Anfang bis Ende. Das Spielfeld zeigt drei Wörter mit sechs, drei und sechs Buchstaben. Der erste Versuch ist KLEINE UHR BUCHEN:
Das erste Wort beginnt mit K und endet auf E. Das goldene E zeigt, dass es noch ein zweites E enthält, nur nicht an der dritten Stelle. Das N ist violett, es gehört also in ein anderes Wort. Das zweite Wort beginnt mit U, H und R sind grau. Das letzte Wort endet auf UCHEN, das B ist falsch. Ein Wort mit drei Buchstaben, das mit U beginnt und ein N enthalten kann, ist fast sicher UND, und nach „und“ passt KUCHEN besser als SUCHEN. Für das erste Wort brauchen wir ein K-Wort, das auf zwei E endet. Versuchen wir KAKTEE:
UND und KUCHEN stimmen, und das erste Wort heißt KA _ _ EE. Das zweite K und das T sind grau. Was passt zu Kuchen und hat diese Form? Natürlich KAFFEE:
Gelöst im dritten Versuch. Das Ergebnisfenster zeigt jetzt die Redewendung, ihre Bedeutung, ihre Kategorie und deine Statistik.
Doppelte Buchstaben
Kommt ein Buchstabe mehrmals vor, bekommt jedes Exemplar in deinem Versuch nur dann eine Farbe, wenn die Redewendung noch ein passendes Exemplar übrig hat. Phrazle färbt deinen Versuch in dieser Reihenfolge:
- Zuerst Grün: jeder Buchstabe, der genau an der richtigen Stelle seines Wortes steht.
- Dann Gold, Wort für Wort: Ein Buchstabe ist gold, wenn dasselbe Wort an anderer Stelle noch ein unbenutztes Exemplar davon hat.
- Dann Violett, von links nach rechts über die ganze Redewendung: Ein Buchstabe ist violett, wenn ein anderes Wort noch ein unbenutztes Exemplar davon hat.
- Alles andere ist grau.
Hier lautet die versteckte Redewendung ALLE ACHTUNG, und der Versuch ist BALL LEITUNG:
- In BALL ist das erste L grün. Das zweite L ist gold, weil ALLE ein zweites L an anderer Stelle hat. Auch das A ist gold: ALLE beginnt damit. Das B ist grau.
- In LEITUNG ist das L grau: Die Redewendung hat nur zwei L, und beide sind in BALL schon markiert. Das E ist violett, es gehört zu ALLE. Das I ist grau.
- TUNG am Ende von LEITUNG ist grün, genau wie in ACHTUNG.
Die Tastatur merkt sich die beste Farbe, die ein Buchstabe bisher hatte: Grün schlägt Gold, Gold schlägt Violett, und Violett schlägt Grau.
Hinweise
Drück die Schaltfläche „Hinweise“ unter dem Spielfeld, um die Hinweise zu öffnen. Jeder Hinweis öffnet sich nach einer kurzen Werbung. Es gibt zwei Arten:
- Bedeutung zeigen. Über dem Spielfeld erscheinen die Kategorie der Redewendung und eine kurze Erklärung, was sie bedeutet. Das geht einmal pro Rätsel.
- Buchstaben aufdecken. Tippe auf ein Feld deiner aktuellen Reihe, und der richtige Buchstabe erscheint dort in Grün und bleibt fest stehen; beim Tippen wird er übersprungen. Du kannst bis zu zwei Buchstaben pro Rätsel aufdecken. In jedem Wort bleibt mindestens ein Buchstabe verdeckt, ein Wort aus einem einzigen Buchstaben lässt sich also nicht aufdecken.
Hinweise verbrauchen keinen deiner sechs Versuche. Wie viele Hinweise du genutzt hast, steht in deinem Ergebnis, in deiner Statistik und im Text, den du teilst.
Tagesrätsel, Endlos, Kategorien und Archiv
Tagesrätsel
Zwei neue Rätsel am Tag auf der Startseite, eins um Mitternacht und eins um 12 Uhr mittags nach deiner Ortszeit, mit Countdown bis zum nächsten. Gewinne jeden Tag mindestens eins, um deine Serie aufzubauen.
Endlos
Eine neue zufällige Redewendung, wann immer du willst, in Endlos. Jedes Rätsel hat einen eigenen Link zum Teilen. Hier zählt die Serie Siege in Folge, eine Niederlage setzt sie zurück.
Kategorien
Endlos viele Rätsel zu einem Thema, etwa Tiere oder Farben. Hier findest du alle zehn Kategorien.
Archiv
Alle früheren Tagesrätsel im Archiv, auch eins, das du angefangen und nicht beendet hast. Archivspiele ändern weder deine Statistik im Tagesrätsel noch deine Serie.
Dein Ergebnis teilen
Wenn du die Redewendung findest oder nach deinem sechsten Versuch zeigt das Ergebnisfenster die Redewendung, ihre Bedeutung und Kategorie, wie viele Versuche und Hinweise du gebraucht hast und deine Statistik für diesen Modus: gespielte Rätsel, Siegquote, aktuelle und längste Serie, wie viele Versuche deine Siege gebraucht haben und wie viele Hinweise du insgesamt genutzt hast.
Auf dem Handy schickt der Knopf „Teilen“ dein Ergebnis an eine andere App, am Computer wird es kopiert. Die erste Zeile nennt das Rätsel und dein Ergebnis, etwa „Phrazle #12 4/6“ („X/6“ bei einer Niederlage); eine zweite Zeile wie „1 Hinweis“ erscheint nur, wenn du Hinweise genutzt hast. Danach folgt pro Versuch eine Reihe farbiger Quadrate, mit einer Lücke zwischen den Wörtern (im Modus mit hohem Kontrast orange und blau), und ein Link zum Rätsel. Die Quadrate zeigen nur Farben, nie Buchstaben, so kannst du sie posten, ohne das Rätsel zu verraten.
Speichern und Einstellungen
Phrazle speichert dein aktuelles Spiel, deine Statistik und deine Einstellungen während des Spielens in deinem Browser. Schließ die Seite, komm später wieder, und das Spielfeld sieht genauso aus wie vorher. Die Daten bleiben auf deinem Gerät, sie wandern also nicht auf ein anderes Handy oder einen anderen Computer, und wenn du die Browserdaten dieser Website löschst, sind sie weg. Hast du die frühere Version von Phrazle im selben Browser gespielt, wird deine alte Statistik beim ersten Öffnen des neuen Spiels zur Statistik des englischen Tagesrätsels addiert, deine alten Übungsspiele zu Endlos auf Englisch.
In den Einstellungen wählst du ein helles, dunkles oder automatisches Design, schaltest auf Farben mit hohem Kontrast um (Orange für die richtige Stelle, Blau für dasselbe Wort, Violett für ein anderes Wort), schaltest Ton und (auf Smartphones) Vibration ein oder aus, reduzierst Animationen, wechselst die Sprache und startest die Einführung in drei Schritten noch einmal. Das geht auch aus dem Fenster „Spielanleitung“. Bereit? Spiel das heutige Rätsel oder lies zuerst unsere Tipps.