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Comment jouer à Phrazle

Les règles s'apprennent en une minute. Ce guide explique la grille, les couleurs, les lettres répétées, les indices et les modes de jeu, avec des exemples.

Comment jouer

Phrazle est un jeu de réflexion dans lequel tu dois deviner une expression composée de plusieurs mots. Tu n'as que six essais pour trouver la bonne expression. Chaque essai ne doit contenir que des mots valides et occuper toutes les cases. À chaque essai, des couleurs t'indiquent la place des lettres dans chaque mot et dans l'expression entière.

Vert : la lettre est dans ce mot, à la bonne place.

Doré : la lettre est bien dans ce mot, mais pas à cet endroit.

Violet : la lettre est dans l'expression, mais pas dans ce mot.

Gris : la lettre n'est pas dans l'expression.

Exemples

La lettre E est dans le premier mot, à la bonne place

La lettre B est dans le premier mot, mais pas à la bonne place

La lettre O est dans l'expression, mais pas dans le deuxième mot

La lettre S n'est pas dans l'expression

La grille : mots, espaces et cases fixes

L'expression cachée est une expression imagée, un proverbe ou une tournure courante du français, de deux à sept mots. La grille la montre sous forme de groupes de cases vides, un groupe par mot, avec un espace entre les mots. Tu connais donc sa forme avant même ton premier essai.

Beaucoup d'expressions françaises contiennent une élision, comme « l'eau », « d'or », « n'y » ou « qu'un ». L'apostrophe est une case fixe, déjà remplie : tu ne la tapes jamais, le curseur saute par-dessus. Tu tapes en revanche les lettres qui la précèdent (L, D, N, QU…), et chacune des deux parties, L et EAU par exemple, doit être un mot de la liste.

Les accents ne comptent pas : É, È, Ê et E sont la même lettre, comme Ç et C. Les ligatures s'écrivent en deux lettres : Œ prend deux cases, O et E, si bien que « cœur » occupe cinq cases et « œil » quatre.

Ton essai en cours est affiché en grand. Les essais déjà faits remontent et rapetissent, pour que les six lignes et le clavier tiennent sur un seul écran de téléphone. Des contours vides montrent combien d'essais il te reste.

Taper ton essai

  • Touche les lettres du clavier à l'écran, en AZERTY, ou tape sur un clavier physique.
  • Les espaces entre les mots et les cases fixes sont sautés automatiquement : tu tapes l'expression comme une seule longue suite de lettres.
  • Le bouton Effacer sous la grille (ou la touche Retour arrière d'un clavier physique) supprime la dernière lettre et revient au mot précédent quand il le faut.
  • Touche n'importe quelle case de ta ligne en cours pour y placer le curseur et changer cette lettre. Sur un clavier physique, les flèches déplacent aussi le curseur.
  • Valider sous la grille, ou Entrée sur un clavier physique, envoie l'essai. Cela ne marche que si toutes les cases de la ligne sont remplies ; sinon, le jeu affiche « Pas assez de lettres ».

Les boutons Indices, Effacer et Valider sont alignés juste sous la grille, si bien que le clavier à l'écran ne contient que des lettres. Échap ferme toutes les fenêtres et le panneau des indices.

Les mots absents de la liste

Chaque mot de ton essai doit être un vrai mot français. Les formes conjuguées et les pluriels comptent comme des mots. L'essai n'a pas besoin d'être une vraie expression, et les mots n'ont pas besoin d'aller ensemble : tu as beaucoup de liberté pour tester des lettres.

Si un mot n'est pas dans la liste du jeu, ton essai ne compte pas. Le jeu nomme les mots qu'il refuse, par exemple « Pas dans la liste de mots : AMPOULLE », et leurs cases tremblent. Corrige le mot et appuie de nouveau sur Valider : tu n'as perdu aucun essai.

Lire les couleurs : une partie complète

Jouons une énigme du début à la fin. La grille montre trois mots : un mot de cinq lettres précédé de L' (l'apostrophe est déjà en place), un mot de deux lettres et un mot de cinq lettres. Le premier essai est L'ANGLE EU VISER :

Le premier mot commence bien par L' et finit par E. Son N est violet : il appartient à un autre mot. Le deuxième mot finit par U, et son E est violet lui aussi. Le dernier mot se lit _I_ER. Le N peut aller dans le deuxième mot (NU) ou dans le dernier (DINER, MINER…). Le E, lui, va sans doute dans le premier mot : un mot en _I_ER avec deux E serait bien rare.

Le deuxième essai garde les lettres vertes, essaie DU, bien plus courant que NU, et place le N dans le dernier mot. DU et DINER sont justes. Dans L'ENVIE, le premier E est doré : le premier mot contient bien un autre E, mais ailleurs. N, V et I sont gris. Il faut donc un mot en L'_ _ _ _E avec un E de plus, sans A, G, N, V ni I : L'HEURE colle parfaitement avec le dîner.

Trouvé en trois essais. La grille écrit DINER sans accent, puisque les accents ne comptent pas. La fenêtre de résultat affiche maintenant l'expression, son sens, sa catégorie et tes statistiques.

Les lettres répétées

Quand une lettre apparaît plusieurs fois, chaque exemplaire de ton essai n'est coloré que s'il reste un exemplaire correspondant dans l'expression. Phrazle colore ton essai dans cet ordre :

  1. D'abord le vert : chaque lettre exactement à la bonne place dans son mot.
  2. Puis le doré, mot par mot : une lettre est dorée si le même mot en contient encore un exemplaire libre, à une autre place.
  3. Puis le violet, de gauche à droite sur toute l'expression : une lettre est violette si un autre mot en contient encore un exemplaire libre.
  4. Tout le reste est gris.

Ici, l'expression cachée est BON APPÉTIT, et l'essai est TÔT APPORTE :

  • Dans APPORTE, le A et les deux P sont verts : APPÉTIT a bien deux P, tous les deux à ces places. Le T et le E sont dorés, car APPÉTIT contient un T et un E à d'autres places. Le O et le R sont gris.
  • Dans TÔT, le O est vert. Le premier T est violet : APPÉTIT a un deuxième T, encore libre. Le dernier T est gris : les deux T de l'expression sont déjà marqués.

Le clavier garde la meilleure couleur que chaque lettre a obtenue jusqu'ici : le vert l'emporte sur le doré, le doré sur le violet et le violet sur le gris.

Les indices

Appuie sur le bouton Indices sous la grille pour ouvrir les indices. Chaque indice s'ouvre après une courte publicité. Il y en a deux sortes :

  • Voir le sens. La catégorie de l'expression et une explication d'une ligne apparaissent au-dessus de la grille. Tu peux l'utiliser une fois par énigme.
  • Révéler une lettre. Touche une case de ta ligne en cours : la bonne lettre y apparaît en vert et reste verrouillée, et la saisie la saute. Tu peux révéler jusqu'à deux lettres par énigme. Chaque mot garde au moins une lettre non révélée : un mot d'une seule lettre, comme À, ne peut donc pas être révélé.

Les indices n'utilisent aucun de tes six essais. Le nombre d'indices utilisés figure dans ton résultat, dans tes statistiques et dans le texte que tu partages.

Quotidien, Illimité, catégories et archives

  • Quotidien

    Deux nouvelles énigmes par jour sur la page d'accueil, l'une à minuit, l'autre à midi, à ton heure locale, avec un compte à rebours jusqu'à la suivante. Gagnes-en au moins une chaque jour pour construire ta série.

  • Illimité

    Une nouvelle expression au hasard quand tu veux, en Illimité. Chaque énigme a son propre lien à partager. Ici, la série compte les victoires d'affilée, et une défaite la remet à zéro.

  • Catégories

    Des énigmes sans fin sur un seul thème, comme les animaux ou les couleurs. Voir les dix catégories.

  • Archives

    Toutes les énigmes quotidiennes passées sont dans les archives, y compris celle que tu as commencée sans la finir. Les parties des archives ne changent ni tes statistiques du Quotidien ni ta série.

Ton résultat et le partage

Quand tu trouves l'expression, ou après ton sixième essai, la fenêtre de résultat affiche l'expression, son sens et sa catégorie, le nombre d'essais et d'indices utilisés, et tes statistiques pour ce mode, séries comprises.

Le bouton Partager envoie ton résultat vers une autre application sur téléphone et le copie sur ordinateur. La première ligne donne l'énigme et ton score, par exemple « Phrazle #12 4/6 » (« X/6 » en cas de défaite) ; une deuxième ligne, comme « 1 indice », n'apparaît que si tu as utilisé des indices. Viennent ensuite une ligne de carrés de couleur par essai, avec un espace entre les mots (carrés orange et bleus en mode contraste élevé), et un lien vers l'énigme. Les carrés ne montrent que des couleurs, jamais de lettres : tu peux les publier sans rien dévoiler.

Sauvegarde et réglages

Phrazle enregistre ta partie en cours, tes statistiques et tes réglages dans ton navigateur au fil du jeu. Ferme la page, reviens plus tard : la grille est exactement comme tu l'as laissée. Les données restent sur ton appareil : elles ne passent pas sur un autre téléphone ou un autre ordinateur, et effacer les données de navigation de ce site les supprime. Si tu jouais à l'ancienne version de Phrazle dans le même navigateur, tes anciennes statistiques s'ajoutent à celles du Quotidien en anglais, et tes anciennes parties d'entraînement à l'Illimité en anglais, la première fois que tu ouvres le nouveau jeu.

Dans les Réglages, tu peux choisir un thème clair, sombre ou automatique, passer aux couleurs à contraste élevé (orange pour la bonne place, bleu pour le même mot, violet pour un autre mot), activer ou couper le son et la vibration (sur téléphone), réduire les animations, changer de langue et revoir le tutoriel en trois étapes. Tu peux aussi le relancer depuis la fenêtre Comment jouer. On y va ? Joue l'énigme du jour ou lis d'abord nos astuces.